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Una colaboración de miedo

Hoy os traemos un artículo algo distinto y muy especial para nosotros. Queremos contaros cómo surgió nuestra colaboración con Esclerosis Múltiple España (EME) para la creación del videojuego ‘El fantasma de la EM’. Por si alguien aún no está familiarizado con esta enfermedad, la esclerosis múltiple es un trastorno en el cual el sistema inmunitario del cuerpo ataca la cubierta protectora de las células nerviosas del cerebro, el nervio óptico y la médula espinal. En las siguientes líneas encontraréis algunos de los entresijos del desarrollo de este proyecto tan original y valiente, del cual nos sentimos muy orgullos@s. ¡Vamos a ello!


Un briefing especial


Fue alrededor de abril de 2021 cuando EME se puso en contacto con nosotros a través de Instagram. Durante nuestras primeras conversaciones alrededor del briefing del proyecto, estuvo muy presente un juego que querían tomar como referencia. Se trataba de ‘2020 game’, un minijuego web cuyo eje narrativo son los hechos acontecidos a lo largo del año 2020 (incendios, pandemia, elecciones de EEUU, etc). Todo tomado desde una perspectiva divertida, con un gameplay sin complejidad, apto para todos los públicos.


Además de este minijuego, muchos otros juegos de plataformas fueron un referente durante los primeros esbozos de lo que sería ‘El Fantasma de la EM’, en especial ‘Super Mario Bros 3’ y ‘Rayman’. Al ser un juego de plataformas, era nuestro deber también acudir a los grandes clásicos, donde está todo lo que hay que saber sobre este género.



En el briefing también se incluían material de algunas campañas de EME previas a este proyecto, para las cuales crearon personajes que decidimos hacer protagonistas del juego que traíamos entre manos. Estos personajes principales eran personas afectadas por la enfermedad, todas ellas vestidas con trajes similares a los de ‘Ghostbusters’. ¿Por qué? Porque la enfermedad, en este mundo imaginado por EME, está representada por temibles fantasmas.


De modo que nuestro objetivo quedó muy claro desde el principio: crear un juego web divertido, llevando estos personajes a un estilo pixel art, cuya narrativa no sería otra que la de personas luchando en equipo contra el fantasma de la EM y sus secuaces. Llegados a este punto, nos pusimos manos a la obra.


Conceptualizando “Halloween"


La campaña estaba planeada para ser lanzada en Halloween, por lo que decidimos que el escenario de nuestro juego sería una ciudad que se encuentra celebrando esta festividad de estética tan característica: calabazas, telarañas, disfraces, murciélagos, etc.

Hicimos que la ciudad tuviera cierta estética americana, para sumergir al jugador/a en uno de esos lugares comunes que tantas veces hemos visto en películas de terror.


Ambientar toda la experiencia en Halloween nos dio mucho juego, tanto a la hora de diseñar el gameplay, como en la creación de las diferentes capas que componen los fondos: niebla, rascacielos, cementerios... Todas ellas tienen además aplicado un efecto parallax para incrementar la sensación de profundidad a medida que avanzas por este entorno lleno de fantasmas.


A la hora de conceptualizar el juego, quisimos que los edificios que se ven en el mismo fueran algo especiales. Por ello, diseñamos algunos interiores, que son apreciables desde fuera, para dar al jugador/a otra dimensión con la que quizás no contaba, y que hace que la experiencia gane en detalles y rejugabilidad. Algunos de estos edificios son especialmente relevantes, como por ejemplo las sedes de EME, que son administradas por científicos/as (NPCs). Quisimos así dar el espacio que los trabajadores/as de EME merecen dentro de esta lucha contra la enfermedad. Es en estas sedes donde el jugador/a mejora su pistola láser.



La primera pistola es bastante limitada, de corto alcance y poca potencia. La segunda tiene un alcance mayor, y la tercera y última tiene multidisparo en forma de abanico. Esta mejora de armas era necesaria para poder completar el juego, ya que a medida que avanza su dificultad aumenta, y hay enemigos que solamente se pueden destruir si tienes tu arma mejorada con nuevas capacidades.


Es cuando conceptualizas un juego cuando vas viendo de forma más detallada la dimensión del mismo: su nivel de detalle, la cantidad de guiños (easter eggs) que tendrá, la complejidad de su desarrollo, etc. En este punto supimos a ciencia cierta que este no iba a ser un juego al uso como los que se suelen hacer para campañas de marketing, promoción de productos, etc.


Uno de nuestros objetivos internos fue que, de alguna forma, el jugador/a que jugara a ‘El fantasma de la EM’, notara que su desarrollo había estado en manos de un estudio de videojuegos, y no en las de un departamento de arte. Para ello, intentamos que la experiencia, aun siendo sencilla, tuviera ingredientes suficientes para divertir a un/a gamer clásico. Nos esforzamos, por ejemplo, en añadir diferentes tipos de enemigos que explotaran las habilidades de salto y disparo de nuestra protagonista.


Los patrulleros han de ser esquivados para así controlar su recorrido y saber cuándo disparan. Los topos se desplazan escondidos bajo el suelo y salen a la superficie cuando menos lo esperas. ¡Hay que tener mucho cuidado con ellos! Los fantasmas con pinchos te dañarán con solo rozarlos y, por supuesto, el boss final que tiene más vida que ninguno y te la hará pasar canutas. Spoiler amigable: para acabar con él es necesaria la participación de los personajes que nos han estado ayudando a lo largo de nuestra aventura.


Desarrollo del juego


Uno de los aspectos más importantes del desarrollo era llegar a tiempo con el juego disponible para jugarlo en pc/mac y dispositivos móviles.


Los tiempos de desarrollo siempre son importantes y, hasta cierto punto, flexibles. Pero cuando hay una campaña de marketing detrás o un evento cerrado en el que más personas están involucradas, las fechas de entrega son especialmente significativas.


Establecimos siete milestones con sus correspondientes reuniones para obtener feedbacks tras un periodo de prueba (testing): conceptualización, blocking, arte final, versión alpha, versión beta, release candidate y assets promocionales. Estas fueron las 7 fases establecidas desde el inicio del desarrollo hasta el final del proyecto.


Uno de los retos fue poder jugar al juego tanto en dispositivos móviles como en pc. Para ello, diseñamos la experiencia de forma que, si un jugador/a accedía a través de su móvil, el juego que se iba a encontrar era el mismo pero con los controles adaptados para ser pulsados en la propia pantalla. Además de esto, hay cambios de diseño en muchas pantallas para que en formato móvil la experiencia fuera lo más cómoda posible. Aun así, el juego se recomienda jugar en pc/mac, ya que la experiencia y los detalles son especialmente disfrutables en pantallas más grandes.


En lo que a jugabilidad se refiere, queríamos que el juego fuera para todos los públicos. El objetivo era hacerlo lo suficientemente fácil como para que cualquier persona, sea jugador/a habitual o no, pudiera llegar al final del juego. Pero, a su vez, que aquellas personas más “gamer” tuvieran ciertos momentos de dificultad y no fuera extremadamente sencillo.


Repercusión mediática


La campaña fue apoyada principalmente por el streamer/youtuber Wismichu, quien, además de hacer un maratón extensible para conseguir donaciones para la organización, estuvo presente en el programa de televisión ‘La Resistencia’, en el que explicó el concepto de la campaña y anunció su stream benéfico, el cual alcanzó 12.000€ donados durante las 28h del directo. ¡Todo un logro!

A continuación, os dejamos links con algunos artículos relacionados con el stream benéfico, el trailer y el anuncio de la campaña EME.


Programa 'La Resistencia':


Trailer Wismichu:


Trailer EME:


Artículos en distintos medios:



Juega y dona


Esperamos que hayáis disfrutado conociendo un poco más sobre el desarrollo de este increíble proyecto. Os dejamos link al juego ‘El fantasma de la EM’, esperamos que os divirtáis jugando tanto como nosotros nos hemos divertido desarrollándolo... Y sobre todo recordad que, además de pasar un buen rato, la finalidad del juego también son las donaciones, ya que con ellas se podrá avanzar en la investigación llevada a cabo por EME.




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